L'arrivée en France
En 1984, les premiers jeux de rôle grandeur nature firent leur apparition en France. Deux clubs de jeux de rôle sur table, l'un à Paris (l'AJT) et l'autre en Bretagne (Stratèges & Maléfices, à Nantes) mirent en place presque simultanément leur premier GN. L'influence de Donjons & Dragons était toujours très forte mais les aventures se déroulaient cette fois en forêt (un décor privilégié de ce genre de loisirs). Puis les premières partie de L'Appel de Cthulhu grandeur nature s'organisèrent dans de vieux manoirs à l'aspect inquiétant. Cette fois, le médiéval-fantastique laissait la place à l'horreur et aux années 1920, donnant ainsi une belle occasion aux joueurs de sortir les robes à paillettes et les chapeaux-claque. Les scénarios se déroulaient dans une ambiance beaucoup plus feutrée et mondaine. . . jusqu’à l'arrivée des événements surnaturels et créatures horrifiques caractéristiques de l'univers de Howard Phillips Lovecraft. Peu à peu, l'engouement des joueurs de jeux de rôle augmenta et de nombreux clubs de jeu organisèrent leur jeu de rôle grandeur nature annuel ou bisannuel. En 1985, les premières associations (loi 1901) spécialisées dans l'organisation de jeux de rôle grandeur nature se créèrent, puis, en 1986-1987, les premières sociétés à vocation professionnelle.
L'évolution
Après quelques tâtonnements, un « style » à la française fait son apparition à l'arrivée du GN sur le sol français. Il privilégie le personnage, sa psychologie, son histoire personnelle (le background), le roleplay, l'improvisation et encadre l'action par un scénario apparemment plus profond. En Angleterre, et dans le monde anglo-saxon, l'action et le système de jeu avec sa course aux avantages et au perfectionnement des qualités de combats des personnages, persistait comme une sorte de jeu physique de stratégie. D'ailleurs, ils réunissaient déjà pour des grands évènements comme « the Gathering » de en:Lorien Trust des milliers de joueurs pour des batailles géantes.
On peut faire le parallèle, somme toute parlant, de ces deux genres avec le style de cinéma français et le film d'action à l'américaine. Ceci n'est cependant plus vrai, car le développement du GN au Royaume-Uni a permis justement au GN anglo-saxon de s'affranchir des scénarios tout faits et des intrigues pré-écrites pour développer le style "player-led", laissant une plus grande liberté aux joueurs (notamment dans le système en:Maelstrom (live role playing game)
Au début des années 1990, le jeu de rôle grandeur nature prit son essor et quitta le milieu confidentiel des rôlistes. Il connut un indéniable effet de mode et des sociétés le proposèrent sous forme de murder party à leurs employés, des agences en événementiel s’emparèrent du concept.
De 1994 à 1997, il subit une déferlante médiatique hostile à la suite de trois événements dramatiques. Le plus tragique fut le suicide d'un jeune à Amiens en février 1994, attribué abusivement aux jeux de rôles par la presse et la télévision. Les rôlistes eurent à faire face à des tracasseries, des pressions et des refus d’autorisations concernant des locaux ou des subventions. La « piste rôliste » de la profanation du cimetière juif de Carpentras en 1995, —qui se révèlera fausse dès 1996— amplifia l’ambiance délétère à l’encontre de ce loisir. La Fédération Française des Jeux de Rôles Grandeur Nature (Fédé GN) fut fondée en 1995, avant même l’apparition de fédération française de jeu de rôle sur table, la ffjdr (août 1996) afin de représenter le Grandeur Nature et de le défendre. D'ailleurs, ce loisir eut de nouveau à endurer les suspicions avec une nouvelle affaire en Espagne (Javier Rosado, 1997). Il ressortit, de nouveau, que l'implication du jeu de rôle était peu probable.
Mais depuis on peut constater un net assainissement des relations avec les pouvoirs publics puis dans les années suivantes avec la presse, semble-t-il, grâce aux instances de la fédération et de certains joueurs qui n'ont pas hésité à écrire des livres et exiger des droits de réponse. Des animateurs/trices de centres culturels, educateurs/trices spécialisé(e)s et autres acteurs territoriaux présentent désormais la dynamique engendrée par ces activités dans les villages de France. Les anciennes générations comprennent le tremplin à la créativité que cela engendre ainsi que la redécouverte culturelle et du patrimoine. Utiliser des tuniques de GN pour participer à une fête traditionnelle est un des exemples d'enrichissement du territoire par ses habitants.
Depuis 2005, les activités de GN se sont professionnalisées : les artisans, campements et techniques se diffusent. Les clans se fédèrent par culture, nation, races, magies...etc, pour se donner rendez-vous en Allemagne qui propose une vaste forêt et des équipement pour accueillir:
http://mythodea.de. Ils étaient 3000 en 2005, environ 4000 participants en 2006, 5000 personnes sont attendus en 2007 pour le plus grand rassemblement de GN en Europe.
Le GN aujourd’hui
Aujourd’hui, son caractère simplement ludique et bon enfant est enfin reconnu –de nombreux journalistes ont essayé–, nombres d’articles positifs, des reportages et même des jeux de télé-réalité s’en inspirant paraissent régulièrement dans les médias.
De plus, des recherches sérieuses en psychologie et en pédopsychiatrie, remplaçant les fantasmes, attestent d’une certaine utilité thérapeutique auprès des adolescents ayant difficulté à se sociabiliser, le GN peut éventuellement être prescrit par un médecin au Danemark.[réf. nécessaire] Des précautions toutefois sont à respecter auprès de certaines personnes atteintes de troubles sévères de la personnalité, comme il en serait de même pour une autre activité.
En France
Équipe d’aventuriers lors d’un GN médiéval-fantastique au Château de Couzan, en France
Le mouvement du jeu de rôle Grandeur Nature reprend son essor en France. La Fédération Française des Jeux de Rôles Grandeur Nature (Fédé GN) estime à 40 000 le nombre de joueurs en 2007. Des municipalités intègrent de nouveau des parties de ce jeu dans leurs fêtes médiévales. De nombreuses parties du genre médiéval-fantastique sont organisées chaque année dans toute la France. Quelques scénarios astucieux permettent à certaines de sortir des lieux clos, en utilisant opportunément les événements culturels comme les sorties de films fantastiques comme Le Seigneur des anneaux ou Harry Potter et les bandes dessinées comme celles de Lanfeust de Troy, les fêtes de village et thématiques, ou même les fêtes branchées comme la Nuit Blanche à Paris. Ce qui peut expliquer en partie que de nombreux joueurs arrivent à ce loisir sans connaître ni pratiquer des jeux de rôle sur table. Depuis plus de 20 ans, la Guilde de Bretagne, "organisme de fédération des forces ludiques du pays breton" coordonne et anime le paysage du GN en Bretagne. Actuellement, la plus grosse manifestation en France est La faille, appelé également le Monde de la Faille, organisée par Anachrone, avec près de 800 participants sur plusieurs jours.
Au Québec
L'événement le plus reconnu au Québec (et dans le monde francophone) est actuellement la Foire de Bicolline avec ses décors et constructions permanents, extraordinaires, et la grande bataille comprenant près de deux mille participants, le tout sur une immense superficie. De plus, les Grandeurs Natures québécois mettent souvent en scène des aventures en continu, c'est-à-dire une aventure où les personnages sont persistants d'un évènement à l'autre, évoluant constamment tant au niveau de leurs compétences/statistiques qu'au niveau sociopolitique de l'univers, le tout dans des scénarios plus ou moins ouverts permettant une grande liberté d'actions et de choix aux joueurs. D'autres GN tout a fait différents de Bicolline sont axées sur le rôle-play. Les personnages sont plus définis et des points de mérites sont remis pour la qualité de leur personnage et les aventures accomplies.
Souvent les grandeurs natures ont aussi des aventures en continu mais à niveau plus élevé et les joueurs peuvent voir leur personnages évoluer au cours des années et atteindre les buts personnels des joueurs.
Certains grandeurs natures au Québec, comme celui de l'organisation Arkadiamedieval sont établis depuis plus de 10 ans.
Un des précurseurs des grandeurs natures québécois se nommait Feu Follet.
En Belgique
Le paysage du GN en Belgique est différent selon que l'on s'intéresse aux associations néerlandophones ou francophones. Au Nord du pays (Flandre), où l'on parle le néerlandais, il y a peu d'associations, généralement de grande taille, en ceci qu'elles organisent de nombreuses activités sur l'année, qu'elles proposent plusieurs jeux différents et qu'elles rassemblent quelques centaines de participants. Au sud, en Wallonie et à Bruxelles, les associations sont plus nombreuses (plusieurs dizaines) et de moindre taille : elles n'organisent habituellement que quelques activités (voire une seule) par an.
La plupart des clubs belges organisent leurs activités autour du principe de campagne. Les scénarios de chaque activité sont liés entre eux pour donner une unité scénaristique générale à la campagne, ils partagent donc un univers commun (histoire, géographie, société,...). Les personnages joueurs, et certains personnages non-joueurs, sont réutilisés d'épisode en épisode. En général, chaque joueur crée lui-même son personnage, qu'il pourra faire évoluer au fil des activités. Les interactions opposent souvent personnages joueurs et personnages non-joueurs (personnages non-joueurs relativement nombreux).
Précisons toutefois que quelques associations travaillent aussi sur le principe du one-shot ou "théâtre aventure", ou encore "murder" (selon une certaine acception belge). Chaque activité est unique, les rôles des personnages joueurs sont écrits par les organisateurs qui les distribuent aux joueurs en fonction de leurs préférences ou d'un processus de casting. Les interactions opposent souvent les personnages joueurs entre eux (peu de personnages non-joueurs). Deux activités organisées par le même club peuvent être totalement indépendantes l'une de l'autre, ou partager un même univers (mais en se situant dans un espace ou un temps différent).
En 2000, les associations flamandes et francophones se réunissent autour d'un grand projet : créer un événement national destiné à tous les joueurs de Belgique et des pays voisins. L'événement AVATAR naît en 2001, partiellement inspiré d'autres gros événements, comme Bicolline ou The Gathering. Le succès de cette organisation offre l'opportunité de créer la Fédération belge de jeux de rôles grandeur nature, qui ré-utilisera d'abord le nom AVATAR, pour ensuite se rebaptiser "BE Larp". La fédération regroupe la plupart des clubs de Belgique, mais est essentiellement animée par des bénévoles issus des associations francophones.
AVATAR est à l'heure actuelle le plus gros événement de Belgique, et est toujours organisé par la fédération. C'est un grandeur nature de type med-fan (médiéval-fantastique), favorisant les interactions entre joueurs. AVATAR, est le triple acronyme de « Autre Vie, Autre Temps, Autre Réalité », "Andere Vrijheid, Andere Tijd, Andere Realiteit", et "Another Venue, Another Time, Another Reality", respectivement en français, néerlandais, et anglais. AVATAR réunit environ un millier de participants tous les ans, le dernier week-end de juillet. Ces participants viennent principalement de Belgique et de France, mais il n'est pas rare de croiser d'autres nationalités.
Méthodes de fabrication d'armes de GN
Isolant à tuyau / Bâton de PVC
Le plus simple, le moins cher mais probablement le moins esthétique. L'armature est composée d'un tube de PVC (dans certains évènements, l'utilisation de tige de bambou pour remplacer le PVC est encouragée, particulièrement pour les armes d'hast) et deux couches d'isolant à tuyau en mousse sont collées autour. Le tout est recouvert de ruban collant gris (duct tape) pour un effet qui se rapproche de l'acier. Cette arme est peu coûteuse mais potentiellement dangereuse si elle se brise, les morceaux de PVC risquant d'être en formes de pointes, cependant pour limiter les dégats une couche de duct tape collée directement sur le tuyau de PVC permettra de limiter l'éclat des débris dangereux.
Un bon nombre d'associations de GN (notamment en Europe) prohibe ce type d'arme pour des questions de sécurité. Ce type d'arme est le plus utilisé au Québec et s'est révélé aussi sûr que les armes en latex ou en mousse injectée (voire plus, dans certains cas). En effet, le tuyaux de PVC possède une souplesse suffisante pour bien résister aux impacts lors des combats. Les joueurs cessent le combat en cas de cassure.
Mousse / Latex
C'est la méthode la plus populaire. L'armature est alors composée d'une tige de fibre de verre ou de PVC (souvent des tiges de ramonage).
Les tiges de fibre de carbone sont proscrites car très dangereuses lorsqu'elles se brisent (échardes et projections). Différentes types de mousses sont utilisés ; la plupart des joueurs utilisent du tapis de sol bleu pour le camping, mais certains joueurs optent pour la mousse spécialisée (plastazote ou évazote). Trois épaisseurs de mousse sont collées autour de la tige, à l'aide de colle contact (néoprène), puis la mousse est sculptée pour la finition. La sculpture peut se faire avec un fer à souder, en prenant garde aux vapeurs nocives.
Pour la finition, plusieurs couches de latex sont appliquées sur la mousse. Il existe trois méthodes de « latexage » : au pinceau, par trempage ou par pulvérisation (fusil à air). La couleur est incorporée dans les dernières couches de latex (peinture acrylique). Une astuce courante consiste à enduire le produit fini de talc, pour lui donner une apparence « métallique » et le protéger de la pluie. Le silicone en spray peut aussi être utilisé pour protéger l'arme. Il rallonge sa durée de vie, rend l'arme moins collante et imperméabilise la surface.
Mousse injectée / Mousse expansée
Technologie de création d'armes en latex introduite aux alentours de 2005. Au lieu de coller des plaques de mousses sur une tige en fibre de verre, la mousse est ici soit directement injectée autour de la tige dans un moule fermé, soit coulée et expansée dans un moule bipartite. Cette méthode demande plus de matériel et de temps ce qui la rend assez inaccessible pour un amateur mais elle donne des armes nettement plus résistantes et réalistes tout en assurant un certain standard au niveau des armes. Cette technologie permettrait de fabriquer des armes à profilé quasi réel mais l'esthétisme est, dans le cas des GN, quelque peu sacrifié afin que les armes soient sécuritaires pour tous, y compris les plus jeunes.
Sources : Wikipedia :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_grandeur_nature